9 - BRINCADEIRAS SIMPLES E PRÁTICAS

9 Atividades práticas

  • 1 - CACHORRO E GATO CEGO

MATERIAL: Lenços.
LOCAL: Sala, quadra, pátio. Formação: círculos.
Organização: participantes em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos.
Descrição: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.
  • 2 - QUAL O PERFUME?

MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc. Formação: círculos.
Organização: participantes em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados.
Descrição: o professor dará aos participantes do centro algo para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará outras coisas (frutas, alvejante, etc.). Este deverá identificar quando lhe derem para cheirar algo que tenha o mesmo cheiro do primeiro.
  • 3 - TOCAR O CEGO

LOCAL: Ar livre, salão. Formação: círculo. Organização: participantes sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados.
Descrição: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.
  • 4 - COM QUEM ESTARÁ A BOLA?

MATERIAL: Bola. LOCAL: Pátio, gramado. Formação: círculo.
Organização: participantes em círculo, pernas cruzadas, um participante sentado no centro com olhos vendados.
Descrição: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O participante que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar, repete o jogo.
  • 5 - GARRAFA MÁGICA

MATERIAL: Uma garrafa.
LOCAL: Sala, pátio. Formação: círculo.
Organização: os participantes em círculo, o professor no centro.
Descrição: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um participante. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.
  • 6 - COMER A MAÇÃ

MATERIAL: Maçã. LOCAL: Quadra, pátio. Formação: fileiras.
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maçãs penduradas. Descrição: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segurá-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.
  • 7 - O CACHORRO E O OSSO

MATERIAL: Qualquer objeto.
LOCAL: pátio, gramado. Formação: círculo.
Organização: os participantes em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto "o osso".
Descrição: dado o sinal, o professor indicará um dos participantes no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro participante. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.
  • 8 - O MICO

MATERIAL: Bolas.
LOCAL: Quadra, gramado, pátio. Formação: círculo.
Organização: em círculo, ficando dois participantes que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada "MICO".
Descrição: ao sinal de início, os participantes que têm a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o "mico" seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompe-se a brincadeira e o participante que permitir ficará no centro até ser substituído.
  • 9 - ESTALINHO

LOCAL: Ar livre e sala. Formação: círculo.
Organização: participantes numerados seguidamente formando um círculo na posição "sentados". Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra na esquerda.

Descrição: um participante ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

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